2014年2月9日日曜日

フィギュアの髪のマテリアル

ヘアパーティクルを使わない、こういったマテリアルはテクスチャで髪を丁寧に描いて貼るのが王道らしいのだが、Cyclesだし手抜きしてプロシージャルだけでいいやみたいなノード。Cyclesのマテリアルは内蔵レンダーのように完成形を予想しながら作るというのが難しい。理由のひとつはジオメトリノードやテクスチャ座標ノードが与える影響の度合いがいまいち予想しづらいところにある。

ねんどろ風喜緑さん



髪の毛の上から下に向かってグラデーションを入れようと試していて辿り着いたので、理屈はいまいち理解していない。ただ内蔵レンダーのテクスチャ座標の指定とは若干違うらしいことは分かった。通常はグラデーション+カラーランプを貼るとジオメトリの中心から外に向かって貼られてしまうのでなにも起こってないように見える。マッピングノードで回転や長さを変えると方向がわかるようになる。あらかじめカラーランプの色を赤青などの対照色にして試すとよい。

さらに髪の毛をUV展開しておくとテクスチャが走る方向が分かりやすい。この髪ジオメトリは展開する前に頂点を細かくしすぎてしまったので展開せずそのまま貼っている。

トーンBSDFは照明の位置と強さでハイライトが変わるので、このノードでいじれるのはハイライトの広さと境界線のぼけ具合だけだ。0.1でもかなりなじむ。

ねんどろ風黒子



CyclesでもそのうちベイクできるようになるのでこれをそのままUVマップに焼いておけばかなり短時間でレンダーできるようになると思う。もちろんAOも焼ける。

初心者の頃(というかまだ1年そこそこ前だが)ビットマップとプロシージャルのどっちを使うべきか、その基準が分からずずいぶん迷った。長時間のアニメを作るならまだしも1枚静止画のみで、可能なら内蔵の照明とシェードだけで表現したいと考えていた。よくよく見るとプロシージャルは飽きるしやっぱり情報量が足りない。読者の評価もいまいちである。理想はビットマップを基本にしてプロシージャルを補完的に使うのがエレガントなのではと思う。