2014年2月9日日曜日

Cyclesレンダーによるベイクを試す実験ブランチ



Cyclesレンダーによるベイクを試す実験ブランチ


だいぶ前からCyclesでベイクができたらなーというつぶやきがあったのだが、とうとう実装されたそうだ。以下翻訳

原文:
http://www.blendernation.com/2014/02/08/try-baking-for-cycles-with-this-experimental-branch-now/





2014年2月8日 Bart氏による投稿

ダライ・フェリント氏はBlender財団で働いており、プロジェクトの一つでCyclesでベイクする手法を開発している。

ベイクのプロセスは、保持された照明とカラー、さらにUVマップのレンダリング情報を保持する。それをパイプラインまたはリアルタイムの3Dコンテンツ(訳注:3Dビューのシェーディングモード?)で高速化する。

これまでのところ、ベイクする機能は内蔵レンダーのみ可能だったが今回のカスタム版BlenderではCyclesの最新機能を提供してくれている。

ダライ氏はほかにも興味深い機能をアナウンスしている:

Blenderは公式にOSLをサポートする、ソニー以外での最初の3Dパッケージになり、2012年11月頃にカスタムシェーダーを作るスクリプトノードを使えるようになった。
BlenderはCyclesを通じてOSLを使っている。スクリプトノードはブレヒト氏とルーカス氏、そしてトーマス氏と私によって実装された。
こうして我々は自由自在にシェーダーを設計でき、ベイク機能に対応するCyclesができた。
下記に挙げたサンプルには openshading.com に掲載されたノードセルノイズのスクリプトが書かれている。
ゲームエンジンのOSL対応については知られていないかもしれないが、テクスチャとマテリアルは確実に使えるだろう。
どうだい、クールだろ?

記事を執筆中にこのブランチの非公式ビルドが graphicall.org で公開されている。しかし読者の支援がこれをさらに良いものにするに違いない。:)