2013年12月31日火曜日

Cyclesでのボリュームマテリアルテスト その1

※2.69.8でボリュームシェーダーの構成が変わりました(20140111)

2.7で実装するよと言われているボリュームマテリアルだが内蔵レンダーに匹敵するクオリティを出すのはなかなか難しいようだわ

ボリューム絡みのソースの場所は soc-2013-dingto/intern/cycles/kernel 付近にある
help to speedup noise clear when tiny object or low density.
つまり逆に言えば小さいオブジェクトや解像度が低いものにはノイズが乗りやすいということ?デモをやって見せている以下URLのblenderdiplomでもノイズがまだ改善されてないんだけどねと書いてある。ワールドのマテリアルはわりときれいに表現できているようだ

http://blenderdiplom.com/en/blog/527-demo-volume-with-blender-cycles.html

もともとCyclesのマテリアルはサーフェスに対して有効なので内蔵レンダーにあるような点の集合であるHaloやボリュームマテリアルなどには向いていないらしい。そのせいかブツブツとしたノイズが出ることがある

ソースツリーをすべて把握してるわけじゃないんでそもそもCyclesの概念がどういうもんかまだ知らないんだが今後少しずつでも読んでいこうかと

以下はBlender.orgからの翻訳:

原文: http://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/Volume

Cyclesボリューム

storm氏のパッチをベースにし、Stuart Broadfoot氏と私が共同で修正した。
レンダリングのサンプル: http://blender.dingto.org/volume/

使い方

  • Blenderを起動しCyclesレンダーに切り替える。レンダータブにある"ボリューム"を有効にする。
  • シェーダーの基本的な使い方:"透過BSDF"をマテリアル出力のサーフェスに接続し、"等方性ボリューム"を同じボリュームに接続する。
  • オブジェクトとワールドのマテリアルに有効。
  • 各マテリアルとワールドのボリュームパネルにあるHomogenous(均一)とInhomogenous(不均一)を切り替えて使う